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変ポケ育成日記普通の型じゃ満足できなくなってしまった人のポケモンめも2011.12.01 Thu 21:52:23 性格補正のかけかた性格補正
耐久調整の延長でもあるのだが、 性格補正というののかけかたを間違っている人が時々いる。 厨振り(252*2振り)ならそうそう間違えたりする人はいないんだが、 某育成理論とか書く場所で耐久調整とかする場合に往々にして起こる 基本 まず、基本的に+補正はどこにかけるかという点だが、 最速重視ならSに補正をかけるのが確定する。(主にS100族以上に多い) そうでないならば一番能力が高くなる所にかけるのが一番効率がいい。 攻撃振りメタグロスならA補正だし、 防御振りヤドランならB補正だ。 そして-補正はまず使わない方の攻撃能力、つまりAかCを考える。 これが基本である。 だが、両刀で耐久調整もとか考えると話がややこしくなる。 両刀耐久素早さ調整 Sが遅い時やジャイロやトリル前提ならSを-補正にしてもいいが、その状況は除外して考える。 全ての能力が必要であると考える場合、 でかつ必須の性格補正がない場合(S補正かけて最速なければならない……などその能力への性格補正が必須の場合は除外する) まず、一番能力が高く必要であろう所に+補正をかける。 そして、一番低くなるであろう能力値はどこかを考えそこに-補正をかける。 実数値で考えるので、努力値振り込みで考えるべきだろう。 で、そこから努力値で調整をしていくのが最も効率がいい。 努力値を振るから性格補正をかけなくてはならないというわけではなく、 実数値で欲しい一番数字の大きい部分に性格補正をかけるのが正しい。 たとえばこういう調整をしそうなポケモンにウインディがいる
というポケモンである。 ありそうなのが、物理技とオバヒを両立させるような型。 特殊型にインファイトかしんそくを組み込む型。 特殊+しんそくの型ならばA-補正でもいいかもしれない(しんそくをタスキつぶし程度と考える場合) が、例えば しんそく・インファ・文字・めざ氷@球 という感じの構成を狙う場合、どうすればいいかという所である。 まぁ仮想敵次第ではあるのでここからは俺の適当な妄想調整だが、 きせきラッキーと187-135グロスは突破したい ということで、 Aは実数値で141(輝石B特化ラキ確2) しんそくは……何かの技+しんそくで落とせればいいが……。 今回はタスキ潰し用と考え無視する。(本当はちょっとは計算した方がいい) Cは文字なら実数で141でグロス確1……だが めざ氷で201ガブを倒すのにC152が必要 Sは最速60抜きとして124 H-Bは威嚇込みでガブの地震耐え(HB無補正無振りでギリ) H-Dは……適当にC特化球ガモスもめざ岩耐え(H36振りでおk) を目標にすると仮定する。(HDの耐久の目標はあくまで仮定です。いいのがなかった) この場合、一番効率がいい性格はなんでしょう。 この調整を狙う場合はおっとり(C+でB-)が一番効率がいいだろう。 D-補正ではないのはH-BよりもH-Dの方が必要な能力値が高いからだ。 まず C148振りで性格補正込みで152 A84振りでA141 S68振りでS123 ここまではいいだろう あとは耐久調整の方法に従ってHかBDに振るか考える。 ガブの地震耐え調整かつHDも上げたい場合は H140振り(B4振りしても能力は上がらない) なるべく努力値を抑えて残りをACSに振りたいならば H36-B60振り がいいだろう 残りの努力値はどこに振ってもいいが、振った結果、実数値が一番高くなる所が性格補正のかからない所になってしまう場合、もう一度性格を考え直す必要がある。 またあまりをHBDに振るつもりならH<B+Dなので特に調整先がないならBDに振らずH振りでいい。 ※ちなみにD-補正の場合はH振りのみでH180、Dのみで108必要。 Hは振らなくてもH-Bは基準を満たしている。 なので、B-補正の方が効率がいいことがわかる。 よくわからない場合はとりあえず性格補正のない状態で必要な努力値を計算すればわかる。 とまあこんな感じだろうか。 「俺はそんなに厳密にポケモンをしたいわけじゃない」 という人はスルーしてもらってかまわないが、 せめて育成理論を書く人には理解して書いてもらいたい所だ。 で、これを読んだらわかると思うが、まず無補正の性格(まじめやきまぐれなど)は選択肢に入らない。 よっぽど特殊な例(どこかに-補正をかけると調整が不可能になる)という場合には選択肢にはいるかもしれないが、基本的にどっかこっかに性格補正をかけ、一番低くていい能力に努力値で補填したほうが効率がいい。 参考までにこのウインディの調整を仕上げる。 H140振りの場合努力値は68あまる。 しかし、どうせなら70族を抜きたいなぁと思ったので、耐久力をちょっと下げる。 努力値を20浮かせるためにちょっとBに振って、Hを下げる。 H-Bラインをガブ地震低乱数1まで落とす(6.3%) H92-B12だとH実数値が177になってちょっと16n+1はなぁ……ということで H76-B20振りまで落とす(低乱数耐えは変わらず) S実数135にはS68+88が必要で、これで調整した場合 H76 A84 B20 C148 D0 S156 あまり24……Bに16振るとガブ地震確2になるので振り、後はSに8振って最速70族抜き抜き。 H76 A84 B36 C148 D0 S164 実数値は H175 A141 B94 C152 D100 S136 調整終了 追記: あ、しまった めざ氷狙いなのでSがUだ……。 VVVVVUの個体で考えるので、 H76 A84 B36 C148 D4 S160 振りの H175 A141 B94 C152 D101 S135 かBを下げてCやSの調整をするかどうかという所か。 (※XYではめざぱの威力が低下してるので、この調整をするとガブが倒せません。 しかし、書き直しがめんどくさいのでそのままにしています。 このウインディを育成する人はいない気はしますが、一応注意してください) 小ネタ:11n調整 性格補正をかけた所に対しては11n調整を狙う人はよくいる。 11n調整というのは一番努力値効率をいいような気がする調整で 性格補正がかかっていない状態で10n調整を狙い、性格補正をかけたときに端数が出ないようにする。 例えば先ほどのウインディならばあとCに8振るとCが+2されてC154まで伸びる。 これはC補正のかかりかたが C139+13.9(性格)=152.9(端数切り捨て)=152 だったのをもう8振って C140+14(性格)=154 になったということだ。 ちょっと余ったなぁと思った時には11n調整を狙ってみていいだろう。 ちなみに、ポケモンの端数切り捨ては-補正の性格の所にも当てはまり、 例えば-補正の無振りBと4振りBが同じになってしまうのは 100-10=90 101-10.1=90.9(端数切り捨て)=90 となってしまうからである。 ……昔ゆうかんギャラドスの調整をして間違った時に気付いたのは秘密だ。 小ネタ2:素数調整 ダメージ計算上、端数は切り捨てになるので、BやDを割り切りにくい数にすると有利。 つまりBかDを素数にすると端数がでるのでダメージ計算でちょっと有利……らしい。 正直、仮想敵への調整だけで手いっぱいだと思うので、気にしてられるとは思えないが、調整できるならしてもいいかもしれない。 あと、この理屈だと、割り切られにくい数ならいいので、別に素数じゃなくとも、奇数かつ3(や5、7、11……)の倍数じゃない数あたりでもそこそこ有用だと思う。 ノシ PR 2011.12.01 Thu 07:02:27 耐久調整について最初に
耐久力を計算ができない人が多すぎる……。 というか攻略サイトっぽい所でも 『耐久に252振る時はBDに128程度ふるといいぞ☆』 などとHが普通のポケモンとかに対して書いてあったり、 逆にHが高いからってやたらめったらBD252振りしてたり……。 みなさん、ちゃんと計算をしましょう。 もう某所でアホな耐久調整をみるのはごめんです。 耐久力とは 基本的にポケモンの耐久というのは H*Bが物理耐久で H*Dが特殊耐久である つまり、”特化しない”のであれば H*(B+D)が一番高くなるようにすればいい もちろん”実数値で”である。(種族値ではない) ということは H=B+D に近くなるように調整するのが最も固い調整になるということである。 長方形の面積の縦横の合計が一定である場合、一番面積を広く取るには正方形にすると良いと考えればわかりやすいだろうか。 耐久調整の話 よしここからが本題だ 耐久調整の話だが、 基本的にはHに振るというのは間違いである可能性は低い ここからはレベル50での話で話すがレベル50での能力値は H:種族値+75 その他:種族値+20 が無振り時の最大である。 つまり、無振りの時、 H種族値+75>B種族値+D種族値+40 である時はHに振るよりもBDに振った方が固くなるのだが、 そんなポケモンは少数である。 例えば紙耐久で知られるゴウカザルだが こいつですら H76+75<B71+D71+40 と31も開きがある。 耐久に振る猿なんか作る人はいないだろうが、BDの両方の耐久を高くする場合は H244振りまでは確定なのだ。 しかし、時にはH種族値が無駄に高いくせにBDがやたら低いポケモンがいる。 そういうときに限り、Hよりも先にBDに振る。 そして、努力値を振っている時にH=B+Dになった場合、後はHBDに均等に振っていくのが正しい振り方である。 もう一度断わっておくが、あくまで両方の耐久を高めたい時であり、 『物理受け特化!!』などという時や、『あんまり努力値振れないけどBorDで耐久調整したい』という時は当てはまらない。 BDに振るポケモンの見つけ方は振る努力値の量次第なのでなんとも言えない しかし、とりあえず252程度耐久に振ると仮定したポケモンの場合 H種族値+75≧B種族値+D種族値+40+努力値で32 つまり…… H種族値+3≧B+Dの種族値 のポケモンは252分はBD振りである。 例としてはBDに補正のかけることのないであろうハリテヤマなんかがわかりやすいか。 全て無振りで H144+75 B60+20 D60+20 H219>B80+D80 でありさらに努力値をBDに252振っても 219>80+80+32=192 とHを超えない。 とりあえずHを超えない限りはBD振りが基本だということは覚えてもらいたい ちなみにHP1残らないと耐えるとは言えないので、厳密に言えば HP=B+D+1 になるようにちょっとHPが多い方がいい。 なお、大差はないし、仮想敵次第ではBかDに振った方が乱数が良くなることもあるので、仮想敵がいるなら計算した方がいい。 H調整の話 実耐久力よりも考えなくてはならないH調整もある。 これらは基本的には無理には狙わない方が耐久力は高くなる。 しかし、ちょっと調整するだけで狙えるラインの場合はメリットが多いので狙って損はない。 あと、狙わないと型が成立しない場合もあるので、特殊なアイテムを持たせる場合 (ポイヒ型・たべのこし・太鼓オボンなど)は狙わないと困るという場合もあるので注意すべし。 H実数値調整例 2n-1 HP奇数調整。 主にステロ4倍弱点族、とび膝持ちが狙うラインである。 ステロ二回で死ぬかどうかというのはわりと勝負を左右する……かもしれない。 とび膝二回外すかどうかは結構死活問題になるので、調整した方がいい(主に守る持ち相手の時用に) H1を調整するだけで回避できるならするにこしたことはない 2n はらだいこでオボン発動を狙うときなんかにする。 基本的に考えなくていい(いかりのまえばしおみずなどもあるにはあるが……) 4n 身代り三回で能力アップの実を発動させる調整。 カムラ・ヤタピ・チイラ・スターあたりがメジャーか? サンを使うときもこれ。 4n+(1~3) 身代りを組み込む場合の調整。 4nだと3回しか身代りが貼れず、無駄な読み合いをしなくてはならない場面が出てくるかもしれない。 主にふいうちとかそういうので。 相手のPP切れなども狙える可能性もあるので狙って損はない。 きしかいせいなどを身代りで狙う時は4n+1調整必須。 8n-1(4n-1) 火傷、のろい、毒、やどりぎ、弱点~等倍ステロのダメージを考えた調整。 無理に狙う必要はない。 が、16n調整が遠い場合、これで妥協するのはあり。 ローブシンなどの根性火炎玉なんかはわりと狙う。 8n(+0~3)調整 ポイヒ狙いの調整。 身代りも組み込むなら8n+1~3必須 16n+11調整 ポイヒ狙いの調整の応用。 8n+1~3(かつ4n+1~3)かつ16n+1~3にはしない調整。 砂嵐や霰状態でも、みがまもでHPが回復する。 XYでは天候永続ではないのであんまり考えなくていいかも。 10n-1 命の玉用の調整。 玉持ちは耐久力になんかあまり期待しないので、しないよりもしたほうがマシかなという程度。 耐久振り球ハッサムなんかは狙っていい。 16n調整 食べ残しや毒タイプの黒いヘドロを意識した調整。 頑張って狙う必要はないと思うが、耐久を意識してちょっとHを削るぐらいならこれを狙った方が回復込みで堅くなる……ということもある。 16n(+1~3) みがわり+食べ残しを意識した調整 無限トドなんかの無限系は必須。 無限トドとかもう存在しないですね……。 あとはみがまも食べ残しも必須。 209ガブなんかはこれ意識である。 16n-1 一番よく見る調整 主に砂嵐や霰対策であり、かつ8n-1や奇数調整なんかもできている。 基本的に砂嵐対策なことが多く、火傷ステロ霰毒etcダメージの減少はついでである。 XY環境だと、満遍なく定数ダメージが飛んでくるので、砂だけ意識というわけではなくなった気がする。 毒・火傷・やどりぎが痛い再生耐久型は多少耐久を落としてでも狙うべきだと思う。 HAやHCの鈍速アタッカーは砂が一発や二発入ってどう耐久値が変わるかちょっと計算して調整した方がいい。 再生しない前提なら砂1発や2発込みでも、調整しないH振り方が耐久が高かったりする。 特に砂や毒が無効でステロも痛くない鋼タイプはあまり気にしなくていいと個人的には感じる。 50n+1調整 地球投げや意識ナイトヘッドを意識 H75族なんかはH4だけでも振ると良い……かも ただし、積極的に活かせる調整ではない。 H204以上調整 身代りで50ダメージを耐えきる調整。 身代りを4回張りたいなら205以上に調整するべし。 あまり汎用性はないがラッキーをメタれるので、メタりたいなら狙っていい。 205ガブリアスなんかが有名か。 全てにおいて無理に狙うことはない。 16n-1調整のためだけにHをやたら下げる人もいるが、素の耐久効率上あまりおすすめはできない。 調整をすべきだと思うのはステロ4倍族や毒や砂に耐性のない耐久型である。 例えばウルガモスがHを振る時である。 H252振りで192となり、16n調整の最悪な数値になる。 しかもこいつはステロ4倍族でかつ毒や砂霰も食らう。 それならばH244振りでステロ毒砂霰などを意識すると良いだろう。 ポリ2なんかも毒を誘う再生耐久型だが、定数ダメージに耐性がない上にH252振りだとH192になるので、H1分減らした方が良い。 番外1:BD4振りについて 基本的にHに振る方がいいとは書いた しかし例外として全ての個体値がV(というか奇数)の時に限り H8を切り、B4D4と振った方が堅い場合が多い。 何故かというと、H8振りでHは1分しか増えないが BD4振りをすると、BDがH分堅くなる つまり、最初の4振りで1能力が上がる状態においてのみ B+Dの実数分耐久をあげる代わりにH実数*2分耐久をあげることができる 例を挙げると、 ALL80のオニゴーリなんかの普通耐久のポケモンは 80+75+32<80+80+40 となりH252安定だが、 Hの8を切り、BDに4振るだけでH1の代わりにBDが1伸び 187 * 200 = 37400(H252) 186 * 202 = 37572(H244BD4) と、ちょっぴり耐久が伸びる。 H252きせきポリ2レベルでもH252に振るよりもH244BD4の方が堅い。 例外はツボツボやきせきサマヨールなどの極端にH<B+Dのポケモンやいたみわけを狙うポケモンぐらいだろうか。 そんなに多くはない。 H<(B+D)/2 になるポケモンなんて早々居ないので大抵は心配ないだろう。 もし困ったら計算すればいい。 しかし、確定数に影響するか否かについては微妙であり、大差はないので、面倒ならしなくてもいい。 番外2:反動技について 反動技を使うポケモンに関してはBDよりもHに振った方が堅くなる場合があることは一応書いておこう。 たとえばヒヒダルマなんかはBDよりHがやたら高いがフレアドライブで体力を消耗してしまうので、 反動も考慮した場合はH振りの方が安定といったところだろう。 あまり気にはしないだろうが一応補足しておく。 番外3:BかDだけでの調整 HP≧B+Dにするといいというのは総合的な耐久力の上昇のために必要というだけであって、 HDかHBだけの耐久値で調整したいという時は、HとBかDだけの実数値だけを見比べて努力値を振る。 ADガブリアスというのが存在するが、あれは火力を維持しつつ特殊耐久方面だけ欲しいという調整振りである。 ボルトの球めざ氷やらなんやらを耐えたいかつA振りしたいならHではなくDに多めに振るしかない。 といってもBかDに振ればいいのかといわれればそういうわけではなく、 例えばツボツボのようなHが低く、BDが高いポケモンの場合は、 B方面だけに強くしようと思ってもB振りよりもH振りの方が物理耐久方面が高くなる。 そういうポケモンはかなり少ないとは思うが、一応計算した方がいい。 以上、こんなものだろうか。 自己満足のために書きつづったものではあるが、誰かの役に立てれば幸いだ。 最終的な総合調整のやりかたは別所に記載しておく http://pokehen.omaww.net/%E8%82%B2%E6%88%90%E8%AB%96%E3%81%AE%E6%9B%B8%E3%81%8D%E6%96%B9%EF%BC%9F/%E6%80%A7%E6%A0%BC%E8%A3%9C%E6%AD%A3%E3%81%AE%E3%81%8B%E3%81%91%E3%81%8B%E3%81%9F ノシ 2011.11.23 Wed 03:48:22 育成のポリシーについて・変態型とは言っても、なるべくガチを相手に想定して、特定の相手をメタれるようにします
仮想敵をちゃんと考えてやります ・耐久調整はなるべくH=B+Dに近くなるようにします ラッキーでB振らずにH振りとかそういうのはありえない H<B+Dの場合の耐久調整はBやDに偏らせて振るよりもHに振って汎用性を高める方が好きです ・Hの16N-1調整は狙えるなら狙いますが、ぶっちゃけあんまり変わらないので、無理には狙いません 例外として霰や砂パでのメタ対策で運用するポケモンはちょっと無理してでも狙うかもしれません H低かったり、砂嵐きかないのにやたら16N-1調整に熱心な人はどうかと思う ・調整してもなぁ……という時はぶっぱ振りを推奨します タイマンだけがポケモンじゃなく、色々想定するとぶっぱ振りがわりと安定だったりします 例えばS全振り、火力調整して残り耐久に振ったゴウカザルなんかよりもS全振りで残り火力振りの方が強いでしょ?っていう ポケモンや場合にもよるけど ・耐久調整や火力調整での甘えは許しません 205ガブ想定だからAは低めで考えます♪とかはしない ・某所の育成論は嫌いです というか汎用性を高めるためにも基本的にあり得るぶっぱ調整を一番に参考にすべきだと思う 火力調整時に無駄に耐久振った相手の最悪を想定する時の参考にはなるから嫌いでも参考にすることはある ・メジャー外のポケはわりと無視します というのもメジャーポケの耐久調整や火力調整ができていれば自ずとマイナー対策もできている場合が多いので ラムパのもろ刃耐えとか需要無いでしょ ・メジャー外の型はわりと無視します 意地ガブの球逆鱗とか普通居ない ・無理なもんは無理と無視します 例えばユキノオーに対するヒードランの大文字のダメージとかいちいち書かない ・運ゲーはわりと好きです ギロチン零度地割れとかありえないwwという人は帰った方がよろしいかと 同速運ゲーが嫌いだから最速-1にするって人は信じられない(50%捨てとかありえない) 小さくなるとか、砂ガブとかも好きです でも天恵キッスはちょっと……(わがまま ・ぐぐって答えが出るような質問には答えません ggrks ・役割論理や汎用論理は好きです ふぇぇ……S振りや補助技はありえないwwwwwwww 以上! 2011.11.23 Wed 02:36:16 このブログについて・主に”ガチ相手にある程度使えそうな変態型”について考察していきます(?)
・HABCDSの略称を使います。(H:HP A:攻撃 B:防御 C:特攻 D特防 S:素早) ・基本的に理想個体を想定します。めざぱが確定の時のみちょっと変化します。(基本は6V想定) ・ダメージ計算はトレーナー天国様のを使用させて頂きます。 ・ダメージ計算の所に【特化】と書かれている場合、性格補正込みの252振りを指します。252とだけ書かれている場合性格補正は無しです。 ・HB特化などと書かれている場合はBに補正でH252振りです(Hに性格補正はかかりません) ・耐久調整・火力調整の相手は、独断と偏見に満ちた”メジャーであろう型”での最悪を想定します。例えばガブなら205ガブのA252振りを想定します。(いじっぱりガブや209ガブはあんまりメジャーじゃないのでわりと無視します) ・アイテムの補正はあったり無かったり色々(基本的に拘りは1.5倍すればいいので、球だけ考えればいいかも) 以下調整基準先の例 ・ガブリアス: A252@鉢巻 H172BD4(205ガブ) ・ラティオス: C252@眼鏡 HBD4 ・バンギラス A特化@鉢巻 H252B4D36(砂) ・メタグロス A特化@プレート@鉢巻 H252D172 ・ハッサム A特化@球 H252BD4 ・ゴウカザル A68~252 C172~252@球 HBD4 ・テラキオン A252 HBD4 ・キングドラ C特化+雨@球 H52~…… ・ラッキー B特化@きせき ・サンダース C252@球 HBD4 ・ニョロトノ C特化+雨 H252BD調整…… ・HB特化スイクン@オボン@食べ残し ・同上グライ@ぽいひ ・同上サンダー ……など 素早さ調整先例 4振り47族(カバ) 4振り+α70族(グロスなど) 準・最速50族(ラッキー) 最速55族(カイリキー) 準・最速61族(バンギ) 最速70族(ガッサ) 準・最速80族(バシャ・シャンデラ) 最速81族(ギャラ) 準・最速85族(ヘラ) 準・最速97~100族(サザン・オノノ・マンダなどの竜・ガモス) 最速102族(ガブ) 最速110族(ラティ) 最速115族(スターミー・チラチ・エテボなど) 最速130族(ダース・クロバ) +スカーフや1積みの可能性も考慮 +抜き抜き調整(わりときりがないので好みで) |