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性格補正のかけかた

性格補正
耐久調整の延長でもあるのだが、
性格補正というののかけかたを間違っている人が時々いる。
厨振り(252*2振り)ならそうそう間違えたりする人はいないんだが、
某育成理論とか書く場所で耐久調整とかする場合に往々にして起こる

基本
まず、基本的に+補正はどこにかけるかという点だが、
最速重視ならSに補正をかけるのが確定する。(主にS100族以上に多い)
そうでないならば一番能力が高くなる所にかけるのが一番効率がいい。
攻撃振りメタグロスならA補正だし、
防御振りヤドランならB補正だ。
そして-補正はまず使わない方の攻撃能力、つまりAかCを考える。

これが基本である。
だが、両刀で耐久調整もとか考えると話がややこしくなる。

両刀耐久素早さ調整
Sが遅い時やジャイロやトリル前提ならSを-補正にしてもいいが、その状況は除外して考える。
全ての能力が必要であると考える場合、
でかつ必須の性格補正がない場合(S補正かけて最速なければならない……などその能力への性格補正が必須の場合は除外する)
まず、一番能力が高く必要であろう所に+補正をかける。
そして、一番低くなるであろう能力値はどこかを考えそこに-補正をかける。
実数値で考えるので、努力値振り込みで考えるべきだろう。
で、そこから努力値で調整をしていくのが最も効率がいい。
努力値を振るから性格補正をかけなくてはならないというわけではなく、
実数値で欲しい一番数字の大きい部分に性格補正をかけるのが正しい。

たとえばこういう調整をしそうなポケモンにウインディがいる






90 110 80 100 80 95
耐久も欲しいし、両刀にもしたいし、でもSを切るのも……
というポケモンである。
ありそうなのが、物理技とオバヒを両立させるような型。
特殊型にインファイトかしんそくを組み込む型。
特殊+しんそくの型ならばA-補正でもいいかもしれない(しんそくをタスキつぶし程度と考える場合)
が、例えば
しんそく・インファ・文字・めざ氷@球
という感じの構成を狙う場合、どうすればいいかという所である。

まぁ仮想敵次第ではあるのでここからは俺の適当な妄想調整だが、
きせきラッキーと187-135グロスは突破したい
ということで、
Aは実数値で141(輝石B特化ラキ確2)
しんそくは……何かの技+しんそくで落とせればいいが……。
今回はタスキ潰し用と考え無視する。(本当はちょっとは計算した方がいい)
Cは文字なら実数で141でグロス確1……だが
めざ氷で201ガブを倒すのにC152が必要
Sは最速60抜きとして124
H-Bは威嚇込みでガブの地震耐え(HB無補正無振りでギリ)
H-Dは……適当にC特化球ガモスもめざ岩耐え(H36振りでおk)
を目標にすると仮定する。(HDの耐久の目標はあくまで仮定です。いいのがなかった)
この場合、一番効率がいい性格はなんでしょう。
この調整を狙う場合はおっとり(C+でB-)が一番効率がいいだろう。
D-補正ではないのはH-BよりもH-Dの方が必要な能力値が高いからだ。

まず
C148振りで性格補正込みで152
A84振りでA141
S68振りでS123
ここまではいいだろう
あとは耐久調整の方法に従ってHかBDに振るか考える。
ガブの地震耐え調整かつHDも上げたい場合は
H140振り(B4振りしても能力は上がらない)
なるべく努力値を抑えて残りをACSに振りたいならば
H36-B60振り
がいいだろう
残りの努力値はどこに振ってもいいが、振った結果、実数値が一番高くなる所が性格補正のかからない所になってしまう場合、もう一度性格を考え直す必要がある。
またあまりをHBDに振るつもりならH<B+Dなので特に調整先がないならBDに振らずH振りでいい。

※ちなみにD-補正の場合はH振りのみでH180、Dのみで108必要。
Hは振らなくてもH-Bは基準を満たしている。
なので、B-補正の方が効率がいいことがわかる。
よくわからない場合はとりあえず性格補正のない状態で必要な努力値を計算すればわかる。

とまあこんな感じだろうか。
「俺はそんなに厳密にポケモンをしたいわけじゃない」
という人はスルーしてもらってかまわないが、
せめて育成理論を書く人には理解して書いてもらいたい所だ。

で、これを読んだらわかると思うが、まず無補正の性格(まじめやきまぐれなど)は選択肢に入らない。
よっぽど特殊な例(どこかに-補正をかけると調整が不可能になる)という場合には選択肢にはいるかもしれないが、基本的にどっかこっかに性格補正をかけ、一番低くていい能力に努力値で補填したほうが効率がいい。

参考までにこのウインディの調整を仕上げる。
H140振りの場合努力値は68あまる。
しかし、どうせなら70族を抜きたいなぁと思ったので、耐久力をちょっと下げる。
努力値を20浮かせるためにちょっとBに振って、Hを下げる。
H-Bラインをガブ地震低乱数1まで落とす(6.3%)
H92-B12だとH実数値が177になってちょっと16n+1はなぁ……ということで
H76-B20振りまで落とす(低乱数耐えは変わらず)
S実数135にはS68+88が必要で、これで調整した場合
H76 A84 B20 C148 D0 S156
あまり24……Bに16振るとガブ地震確2になるので振り、後はSに8振って最速70族抜き抜き。
H76 A84 B36 C148 D0 S164
実数値は
H175 A141 B94 C152 D100 S136
調整終了


追記:
あ、しまった
めざ氷狙いなのでSがUだ……。
VVVVVUの個体で考えるので、
H76 A84 B36 C148 D4 S160
振りの
H175 A141 B94 C152 D101 S135
かBを下げてCやSの調整をするかどうかという所か。

(※XYではめざぱの威力が低下してるので、この調整をするとガブが倒せません。
しかし、書き直しがめんどくさいのでそのままにしています。
このウインディを育成する人はいない気はしますが、一応注意してください)


小ネタ:11n調整

性格補正をかけた所に対しては11n調整を狙う人はよくいる。
11n調整というのは一番努力値効率をいいような気がする調整で
性格補正がかかっていない状態で10n調整を狙い、性格補正をかけたときに端数が出ないようにする。
例えば先ほどのウインディならばあとCに8振るとCが+2されてC154まで伸びる。
これはC補正のかかりかたが
C139+13.9(性格)=152.9(端数切り捨て)=152
だったのをもう8振って
C140+14(性格)=154
になったということだ。
ちょっと余ったなぁと思った時には11n調整を狙ってみていいだろう。

ちなみに、ポケモンの端数切り捨ては-補正の性格の所にも当てはまり、
例えば-補正の無振りBと4振りBが同じになってしまうのは
100-10=90
101-10.1=90.9(端数切り捨て)=90
となってしまうからである。
……昔ゆうかんギャラドスの調整をして間違った時に気付いたのは秘密だ。


小ネタ2:素数調整
ダメージ計算上、端数は切り捨てになるので、BやDを割り切りにくい数にすると有利。
つまりBかDを素数にすると端数がでるのでダメージ計算でちょっと有利……らしい。
正直、仮想敵への調整だけで手いっぱいだと思うので、気にしてられるとは思えないが、調整できるならしてもいいかもしれない。
あと、この理屈だと、割り切られにくい数ならいいので、別に素数じゃなくとも、奇数かつ3(や5、7、11……)の倍数じゃない数あたりでもそこそこ有用だと思う。


ノシ
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